El otro día escuchaba al monologuista Álex Clavero, el Francotirarrock, en su espacio matinal habitual de Rock FM hablando sobre el Mundial de Carniceros. Parece que no es de broma, y que sí se celebra una competición a nivel global de carniceros donde ponen a prueba sus habilidades. Pues ahí podrían participar -y obtendrían excelentes posiciones- los creadores de juegos de mesa. Y es que hoy vengo a contaros algunas cosas sobre un gran juego -en todos los sentidos- que, como parece que pasa últimamente, nos lo comercializan troceado: The Witcher – El Viejo Mundo.

El juego mola mucho, así, en plan resumen rápido. Ha sabido llenar la carencia de juegos de aventuras a la antigua, como los ya míticos -y descatalogadísimos- RuneBound o Middle-Earth Quest. Juegos que nos meten en la piel de un héroe que va viviendo aventuras por el mundo adelante -en este caso, por El Viejo Mundo adelante- y enfrentándose a dificultades, tareas y monstruos varios.

Encarnamos a un Brujo (Witcher) de una de las 5 escuelas presentes en un tablero que hace las veces de mapa. Ahí tenemos distintos enclaves conectados por caminos y que -toque RuneBound– tienen definido un tipo de terreno que nos limitará el movimiento. Para acceder a un terreno concreto debemos descartar una carta de nuestra mano de ese tipo de terreno. Aquí no hay dados para eso. En cada localización tenemos acciones diferentes que podemos realizar -toque Arkham Horror– monstruos que cazar y hasta otros Brujos a los que retar en combate o en una partida de póker con dados, con apuestas incluidas.

Mecánicamente es un motor de cartas donde las usaremos un poco para todo: para movernos usando sus iconos de terreno; para combatir, encadenando cartas -toque Tainted Grail– que nos darán puntos de daño, puntos de defensa y alguna que otra habilidad especial; y hasta para marcar nuestra vida, que se indicará con el propio mazo de cartas, haciendo que tengamos que nivelar, pues más cartas en la mano para atacar implica menos cartas en el mazo que representa nuestra vida -toque Gears of War– a lo largo del combate.

Además, podremos ir consiguiendo misiones -toque Middle-Earth Quest– que podemos cumplir o no, podemos ir rastreando monstruos y, por supuesto, podemos entrenarnos para subir niveles y atributos, con un curioso sistema que nos va haciendo subir los atributos equilibradamente porque en el momento en que TODOS estén por encima de nuestro nivel actual, subimos de nivel -toque… toque… ¡no me acuerdo! pero esto ya lo he visto en algún otro juego, palabrita- y tendremos cosas buenas pero también cosas malas.

¿Y todo esto para qué? Pues para obtener trofeos (cuatro es el objetivo para ganar) que conseguiremos subiendo de nivel –Meditando, que se llama- o combatiendo contra Monstruos u otros Brujos. Dichos trofeos nos van dando bonificaciones al conseguirlos. Así que hasta tiene una pizca de sandbox -toque XIA– donde podemos conseguir ganar de varias maneras según nos apetezca o se tercie la partida.

– Bueno, Richman… todo eso suena estupendo
– Espera, que aún no han aparecido los carniceros. Ahora vamos

Para empezar existen dos versiones del juego, algo que cada vez vemos más a menudo: una normal, para «pobres» y una deluxe para quien se pueda permitir pagar más del doble. Ojo, que sólo nos incluye plástico de monstruos, nada más… o nada menos… 28 miniaturas para sustituir las fichas hexagonales de cartón de los monstruos por minis molonas -muy molonas- en el tablero. Lamentablemente no nos dan la opción de comprar las minis sueltas. ¿No os parece mejor, editores, crear una sola versión del juego y vender las minis por separado para quien las quiera? Aunque eso ya os convierte un poquito en carniceros, pero entiendo que eso es más justificado porque no todo el mundo quiere o puede gastar un verde en miniaturas.

Pero claro, llegamos a las 3 expansiones que han salido con el juego: Mages, Skellige y Legendary Hunt. Lo siento señores, pero esto es una carnicería. No son expansiones, son partes del juego extirpadas. Y lamentablemente no es la primera vez que lo vemos. Sin ir más lejos llevamos tres ejemplos notables en el último trimestre: Arkeis, Vampiro: Chapters y este The Witcher. Sin querer hacerme más mala sangre, os cuento qué aportan las expansiones, su «necesidad» y el porqué de pensar que es una amputación:

  • Mages: la menos necesaria y la que menos parece una amputación, sino una expansión de verdad. Esta caja nos ofrece 5 personajes nuevos, los Magos, que intentan poner en su sitio a los Brujos. No sólo son 5 minis nuevas con el resto de componentes necesarios de cada personaje, sino que también agrega un nuevo mazo de cartas de acción -el corazón del juego- para estos Magos, que son muy distintas a las de los Brujos. Así pues ahora podemos jugar sólo con Brujos (juego base), sólo con Magos o con Brujos y Magos mezclados -para lo cual necesitamos una pequeña extensión de tablero- dando más libertad. ¿Necesaria? Para nada, salvo que seáis muy fans de los Magos. Repito que esta es para mí la expansión más expansión de todas.
  • Skellige: nuevas localizaciones en islas que incluyen más narratividad, eventos y hasta un medio de transporte -barcos- para llegar hasta ellas. Esto parece una amputación porque el tablero -que necesita expandirse con un tablerillo accesorio incluido aquí- parece estar pensado para viajes en barco, pero nada se nos dice de eso en el juego base. Con esta expansión, además de añadir historia, todo tiene más sentido. Han cortado un trozo de tablero y lo necesario para moverse por él y nos lo han vendido por separado.
  • Legendary Hunt: aunque no lo parezca, en mi opinión es la más necesaria de todas. Y es que cambia completamente el juego. Aparentemente es una simple expansión de monstruos con plástico incluido. Pero no, para nada. Si le dais una vuelta a la descripción que os he dado del juego, tenemos un juego con poca alma donde simplemente somos Brujos dando vueltas para conseguir 4 trofeos. Bueno, funciona, pero está carente de emoción. ¿Dónde está la amenaza? ¿Dónde está la heroicidad? Pues está aquí, pacientes lectores, en esta expansión. Legendary Hunt nos introduce unos poderosos enemigos que están destruyendo el Viejo Mundo, así que es nuestra labor, no solo conseguir trofeitos, sino enfrentarnos a ellos en combates épicos y vencerlos antes de que se carguen todo y se nos acabe el tiempo (y la partida). Además, ahora para ganar tenemos que enfrentarnos a un jefe final en una épica pelea digna del mismísimo Geralt. Han cogido las mecánicas del juego y han extirpado una parte dejando el juego base como un «entrenamiento«.

No me entendáis mal, el juego es genial, con o sin plástico. Una receta equilibrada con toques de otros juegos que funcionan bien (he comentado algunos pero hay sabores de otros) pero los editores deberían presentarse al Mundial de Carniceros.

¡Cualquier comentario es bienvenido! ¡Hasta el lunes que viene!

Un comentario en “Mundial de carniceros

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