Recuerdo que en la última edición de la feria Ludo Ergo Sum, en Madrid, paseando por los stands, me encontré con un conocido YouTuber, al que sigo frecuentemente, que estaba demostrando un juego que en breve estaría disponible -y lo estaba haciendo, lamentablemente, sin la compañía de la peluda mascota azul, guiño, guiño, codazo, codazo- y que no llamó particularmente mi atención: Doggerland.

Me hizo ilusión ver en persona a alguien que sigo virtualmente, pero no acepté la invitación a probar un juego que, a simple vista, me parecía un Carcassonne en la edad de piedra… poco innovador teniendo en cuenta que ya tenemos un Carcassonne: Cazadores y Recolectores.

Este pasado fin de semana estaba el juego en las estanterías de mi asociación, así que me puse a hojear las reglas. Lo primero que pensé fue «menudo manual gordo para un Carcassonne«. Tras ojearlo cambié de impresión y dije «no es un Carcassonne, sino un Stone Age con esteroides». Pero ya llegados a ese punto, lie a un par de compañeros y nos pusimos a probarlo.

El planteamiento del juego es de colocación de trabajadores con un poco de colocación de losetas. La partida transcurre a lo largo de 8 rondas que alternan verano e invierno. En cada una de esas rondas los jugadores tendrán que colocar a los miembros de su tribu. Dichos miembros pueden ser trabajadores normales, un líder que da ciertas ventajas y un chamán, que tiene algunas acciones exclusivas aunque tiene alguna limitación con alguna acción normal.

Entre las acciones que podemos planificar están las clásicas que podemos esperar de recolectar recursos, ir de caza -que es algo más elaborado, distinguiendo entre caza menor y mayor– pintar cuevas, construir refugios, crear artesanía y, por supuesto, reproducirnos. Al final todo tiene mucho sentido y es muy dinámico. Pienso qué acción quiero hacer, coloco a mi trabajador y pago los recursos -si es que hay coste- de colocación. Si estamos en invierno suele aumentar el coste en una unidad de piel.

Tenemos alguna acción extra, como evolucionar nuestras habilidades de movimiento y transporte, así como construir herramientas, un recurso necesario. Además, algunas acciones son exclusivas del chamán y sólo se podrán hacer una vez en toda la partida.

Dentro de los recursos encontramos las citadas herramientas, pieles, huesos y piedra. Y por supuesto, comida: carne -que tiene una duración comestible de 2 turnos- y frutas y moluscos, que aguantan 3 turnos.

Una vez todo el mundo ha planificado lo que quiere -ojo, planificado, no ejecutado- pasamos a una fase donde el mapa se expande, añadiendo losetas nuevas siguiendo determinadas reglas. Y es que las losetas se agotan al explotarlas, y dejan de producir recursos, por lo que necesitamos ampliar el mapa y migrar de vez en cuando.

Y es ahora, una vez ampliado el mapa, cuando ejecutamos las acciones. Pagamos los costes que haya que pagar, que son distintos a los costes de planificación -por ejemplo, para construir un refugio, tenemos que pagar para planificar la acción, es decir, para colocar a un trabajador en ella y, ahora, al ejecutarla, pagamos los costes de construcción- y la resolvemos. Ampliamos así nuestro hogar, nuestra familia, nuestros recursos o cualquier evolución de habilidad que hayamos planificado. Por supuesto, también resolvemos las expediciones de caza, que si salen bien nos llenarán los almacenes.

Y no se acaba aquí la cosa, no. Ahora los animales del tablero migrarán y se desplazarán por las losetas. Ahora tenemos la caza en sitios distintos. Los jugadores también podremos migrar y desplazar nuestro asentamiento a otra loseta diferente, quizá más apetitosa.

Y, por supuesto, hay que alimentar a nuestros trabajadores. Cada miembro de la tribu necesita consumir alimentos. La fruta alimenta a 1 miembro, la carne a 2. Y una vez alimentados, toda la comida avanza un paso hacia la basura -representado con unos cuencos en nuestro tablero- haciendo que si no se consume, se estropee.

Así seguimos 8 rondas para terminar con una puntuación según lo que hayamos obtenido, construido y avanzado hasta determinar al ganador.

Al final estamos ante un juego bastante bien pensado, con turno ágil y con una mezcla perfecta de colocación de trabajadores -su mecánica principal- con gestión de recursos y un poco de colocación de losetas. Una calidad fuera de toda duda y un juego en general que me ha gustado mucho.

Menos mal que he podido probarlo, porque no me hubiera acercado a él, la verdad. Tirón de orejas para mí. Tengo demasiados prejuicios.

Cualquier comentario es bienvenido.

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